Compétences numériques pour enseigner / apprendre

Compétences numériques pour enseigner / apprendre


L'outil numérique est un amplificateur pédagogique. Les compétences numériques pour enseigner et apprendre désignent l'utilisation des technologies pour l'information, la communication, la collaboration et la résolution de problèmes.


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Références bibliographiques

Pilote, B., Simoneau, I. L., & Lemieux, S. (2019). Pertinence pédagogique de la simulation clinique par réalité virtuelle dans la formation collégiale Soins préhospitaliers d’urgence. Cégep de Sainte-Foy et Cégep de Sherbrooke.

Ce rapport de recherche est intéressant pour ceux qui souhaitent mettre en œuvre des apprentissages par simulation en réalité virtuelle (SimRV). Après avoir mis en évidence dans la littérature des effets de la RV sur l’apprentissage de procédures cliniques et le développement de la pensée critique, le rapport présente la perception de 35 étudiants quant à leurs apprentissages pratiques en soins hospitaliers grâce à deux scenarii en RV, ...

Pour les deux scenarii testés, les étudiants ont salué le réalisme des tâches et des situations qui nécessitaient une prise de décision. L’apprentissage est renforcé par une session de debriefing après la simulation.

La méthodologie de recherche pour étudier la perception des utilisateurs était mixte (Quanti à Quali) et reposait sur les réponses à un questionnaire. Les étudiants, satisfaits par le design pédagogique de la SimRV, ont indiqué avoir confiance dans leurs apprentissages pour faire face à des problèmes paramédicaux. Néanmoins les étudiants déplorent l’impossibilité de prendre des notes pendant la simulation et de travailler en collectif (mais cela renforce la capacité à prendre des décisions individuelles).

Les auteurs donnent des pistes de réflexion utiles sur le coût d’entrée dans un jeu de SimRV et sur le stress généré par l’immersion. La période de familiarisation pour apprendre à se déplacer et prendre des objets n’est pas à négliger.

Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education : Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778.

Cette revue de littérature systématique donne une vision d’ensemble des développements actuels de la réalité virtuelle dans l’enseignement supérieur et des théories de l’apprentissage sur lesquelles elle s’appuie....

On parle de réalité virtuelle lorsque la technologie permet une immersion (présence dans un environnement virtuel réaliste coupé de la réalité) et de l’interactivité dans l’environnement virtuel (même si l’interaction reste basique). La réalité virtuelle est en particulier utilisée pour l’apprentissage de connaissances pratiques et procédurales ou déclaratives, mais aussi pour développer des comportements adéquats dans des situations difficilement reproductibles dans le cadre d’une formation (ex : environnement dangereux, situations stressantes ou d’urgence). La RV est aussi mobilisée pour développer des capacités à la résolution de problèmes. On retrouve donc de nombreuses applications dans le domaine des sciences de l’ingénieur, de l’informatique ou en médecine, même si les auteurs insistent sur le processus de maturation technologique actuellement en cours dans d’autres disciplines.