Protéger les cultures : un jeu sérieux ?
Porteur de projet : Gaëlle MARLIAC
Équipe projet : Eve Balard, Viviane Labbay, Helene Blasquiet et Yves Michelin
Résumé du projet :
L’objectif du projet était de développer un jeu sérieux en ligne en se basant sur un jeu de plateau existant afin d’accompagner l’acquisition de connaissances et de compétences fondamentales en protection des cultures et en agroécologie. Les étudiants de 1ere année d’ingénieur agronome à VetAgro Sup l’ont utilisé comme support d’apprentissage et de révision tandis que les étudiants de 2ème année ont participé à la création du jeu en effectuant les recherches nécessaires à la modélisation des systèmes biologiques.
Les différents niveaux de difficulté du jeu permettent à des étudiants venant de cursus variés d’avancer à leur rythme et de mieux s’acculturer au paradigme de protection des cultures en agroécologie.
La création du jeu en ligne, et de ses contenus annexes, a permis de repenser la transmission des connaissances en protection des cultures en utilisant le jeu :
- Dans des cours en grand groupe avec la mise en place de phases d’action pour les étudiants (grâce au jeu) et des phases de transmission qui s’appuyaient sur des exemples du jeu.
- Comme un outil d’évaluation formative et/ou certificative pour les étudiants.
- Comme un outil de dynamisation des cours en visioconférence (durant la crise sanitaire)
Présentation du jeu :
Dispositif d'évaluation :
Le jeu en ligne est fonctionnel et ouvert à tous : 129 comptes ont été créés et 459 parties ont été jouées. 375 parties ont été gagnées et pour cela, 4829 attaques de bioagresseurs ont été contrés (sur 5870).
Plusieurs dispositifs d’évaluation ont pu être mobilisés dans ce projet :
- Des questionnaires d’évaluation des séquences d’enseignement utilisant le jeu (avec une comparaison entre la cohorte ayant utilisé le jeu plateau en 2019 et celle ayant utilisé le jeu en ligne en 2020.
- Les statistiques du jeu : nombre de comptes crées, nombre de parties jouées, nombre de connexions.
Le point de vue de l'équipe enseignante :
Ce projet était la 1ere expérience de l’équipe autour d’un projet pluridisciplinaire associant agronomie, pédagogie, informatique et graphisme. L’équipe projet multidisciplinaire a donc dû travailler de manière collaborative en suivant plusieurs étapes :
- identifier les connaissances à transmettre et la modélisation des connaissances agronomiques
- gamifier ces connaissances et leur modélisation (pédagogie et graphisme)
- numériser le jeu (informatique)
Le point de vue des étudiants :
Les étudiants se sont exprimés sur les connaissances qu’ils pensaient avoir acquises : bioagresseurs, pratiques culturales, produits, stades de développement du blé, auxiliaires, rendement, aucun. Les connaissances transmises par le jeu sont principalement des connaissances autour des bioagresseurs et des pratiques culturales ce qui est identifié par les étudiants à 78% et 69% respectivement (Figure 2). Il faut ici noter que 19% (14 votes) considèrent ne rien avoir appris lors de cette phase de jeu.
Pérennisation, diffusion et essaimage :
Des évolutions du jeu sont envisagées pour :
- l’améliorer: insertion des vidéos de présentation du jeu, des règles sur le site web, amélioration des retours en fin de partie
- l’enrichir: développement de nouvelles cultures, mise en place d’un mode collaboratif.
Le jeu en ligne est proposé aux étudiants ingénieurs de VetAgro Sup. Dès la rentrée 2021, il sera proposé aux étudiants de licence Pro ABCD (UCA). Il sera également possible de proposer ce jeu et les documents associés :
- Aux apprenants des lycées agricoles, puisqu’une discussion est en cours avec le lycée agricole de Marmilhat.
- En formation continue en lien avec les partenaires socio-économiques.
Retour d'expérience :
Ce projet a permis de se questionner sur l’utilisation du jeu numérique dans des séquences de cours, mais aussi de développer des compétences en ingénierie pédagogique : réflexion sur la transmission des connaissances agroécologiques à travers le jeu, insertion des ressources dans des séquences de cours (en présentiel ou à distance). Il a également permis de développer des compétences en création de vidéos pour accompagner le jeu.
Ressources :