Matinée de la pédagogie et des réalités immersives
Présentation de l’événement
La 1ère édition des Matinées de la Pédagogie et des Réalités Immersives (MPRI), organisée par le programme LIA, a eu lieu du 07 au 09 avril derniers, dans le cadre de la Clermont Innovation Week 2021.
Le format exclusivement en ligne permettait aux inscrits de choisir et de visionner à leur rythme des capsules vidéos présentant diverses technologies immersives (réalités virtuelle et augmentée, photo à 360°, etc.) utilisées à des fins pédagogiques.
Lors des 8 sessions de visioconférences (ou ateliers) d’une heure chacune, les participants ont pu échanger et poser des questions aux intervenants ayant présenté leurs projets en vidéo.
Cet événement a remporté un franc succès, les 134 inscriptions (de l’Auvergne et d’ailleurs !) témoignant d’un réel intérêt pour les technologies immersives dédiées à la formation.
Ayant en priorité pour objectif de valoriser les projets financés et accompagnés par le programme LIA, l’organisation de cet événement a permis de faire émerger une communauté de pratique, au niveau de l’établissement, que nous espérons pleine d’avenir !
Discours d'introduction par la cheffe de projet Learn'in Auvergne
Cliquer sur un atelier pour afficher la synthèse
" Découvrir et manipuler des solides en réalité virtuelle immersive : exemple d’usage en contexte scolaire"
Formateur à l'INSPE du Puy-en-Velay
Doctorant au laboratoire S2HEP Lyon 1
Lors de cet atelier, Xavier Nicolas, formateur INSPE et doctorant au laboratoire S2HEP Lyon 1 a présenté l’utilisation faite au collège d’un outil de réalité virtuelle immersive dans le but d’aider à une meilleure compréhension des règles géométriques. A l’aide d’un casque de réalité virtuelle, les collégien.ne.s sont invité.e.s à manipuler des solides, à les classer et appréhender les règles géométriques qui les régissent.
En proposant une alternative à une représentation en 2D sur papier, cette approche permet une meilleure conceptualisation des règles mathématiques de géométrie de l’espace. La manipulation des solides permet également de les grossir, de les étirer et de manière générale de visualiser concrètement les modifications effectuées sur leur nature et leurs proportions. L’utilisation de cette technologie s’articule avec le contenu plus théorique du cours et sert à illustrer et à comprendre, par le geste et l’implication corporelle, ces savoirs mathématiques.
Artigue, M., Cazes, C., lagrange, J.-B., Haspekian, M., & Khanfour Armalé, R. (2013). Gestes, cognition incarnée et artefacts : Une analyse bibliographique pour une nouvelle dimension dans les travaux didactiques du LDAR. IREM de Paris.
Bussi, M. G. B., & Mariotti, M. A. (1999). Semiotic Mediation : From History to the Mathematics Classroom. For the Learning of Mathematics, 19(2), 27‑35.
Chevallard, Y. (1992). Concepts fondamentaux de la didactique : Perspectives apportées par une approche anthropologique - Revue RDM. Recherches en didactique des mathématiques, 38(1), 1‑15.
Ferdinando Arzarello, Domingo Paola, Ornella Robutti, & Cristina Sabena. (2009). Gestures as Semiotic Resources in the Mathematics Classroom. Educational Studies in Mathematics, 70(2), 97‑109.
VirtuElec, un outil de formation en réalité virtuelle à la santé et à la sécurité au travail
MCF à l'IUT de Clermont Auvergne
Le projet que présente Jean-Pierre Toumazet est un environnement pédagogique virtuel qui vise à faire vivre aux étudiants des expériences professionnelles qui soient réalistes sans exclure celles qui sont dangereuses.
L’originalité du projet réside dans le fait que les étudiants sont impliqués et contribuent à la conception et à la réalisation de cet outil pédagogique co-développé avec une entreprise spécialisée dans la réalité virtuelle.
L’environnement ressemble à une chaine de production et correspond à la chaine automatisée qui existe réellement à l’IUT d’Auvergne (site de Montluçon). Il propose différents scénarios de risques électriques.
L’un des intérêts de l’outil est de proposer une formation personnalisée (chaque étudiant peut avoir son parcours selon son niveau de compétence, progresser à son rythme, en toute autonomie, en expérimentant des situations à risques réalistes et variées sans pour autant se mettre en danger réellement. La durée de ce module de formation est de 15 h en 1ère année et 10h en 2ème année.
Le virtuel n’est pas ici utilisé à la place du réel mais comme un véritable complément qui élargit le champ des possibles dans cette formation.
Chauvet, P. M., Navillon, P., & Ardeois, F. (2016). Quand la pluridisciplinarité se met au service de la prévention des risques professionnels : L’exemple d’un outil de réalité virtuelle. Archives des Maladies Professionnelles et de l’Environnement, 77(3), 533.
Fuchs PhilippeDir, Moreau GuillaumeEd, Berthoz Alain)Ed, & Vercher Jean-LouisEd. (2006). Le traité de la réalité virtuelle. Volume I. L’homme et l’environnement virtuel [Texte imprimé] / direction Philippe Fuchs ; coordination du traité Guillaume Moreau ; coordination du volume Alain Berthoz, Jean-Louis Vercher ; auteurs Malika Auvray, Mohamed Benali-Khoudja, Alain Berthoz... [Et al.] ; contributeurs David Amarantini, Franck Fulton [i.e. Multon], Guillaume Rao ; [préface de François d’Aubert] ([3e édition]). École des Mines de Paris.
Joshi, S., Hamilton, M., Warren, R., Faucett, D., Tian, W., Wang, Y., & Ma, J. (2021). Implementing Virtual Reality technology for safety training in the precast/ prestressed concrete industry. Applied Ergonomics, 90,
Sabatier, D., Gassmann, V., Adam, P. Y., Parrain, F., Loewenguth, C., Trampol, B., Longue, A., & Pereaux, S. (2020). La réalité virtuelle au service de la prévention des risques en grande distribution.. Archives des Maladies Professionnelles et de l’Environnement, 81(5), 444.
La thérapie grâce à la réalité virtuelle - Casques immersifs
MCF à l'ISIMA
Baptiste JACQUOUTON et Jules ROYER
2 anciens étudiants diplômés de l'ISIMA
Après avoir introduit sa présentation par la formation sur la réalité virtuelle proposée à l'ISIMA et l'employabilté des diplômés de cette école d'ingénieurs dont une des 5 filières est dédiée à l'informatique des systèmes embarqués interactifs et virtuels, Emmanuel MESNARD, accompagné de 2 anciens étudiants, Jules ROYER et Baptiste JACQUOUTON, a détaillé les différentes technologies de casques qui existent actuellement (du visiocasque au cardboard sans oublier les casques portables/ autonomes et la dernière génération de casques). Quant aux cas d'usages, cette technologie immersive qu'est la réalité virtuelle couvre un large champ. On la trouve en effet dans le domaine médical - pour soigner le vertige, par exemple, comme dans le projet que présentent Jules et Baptiste ; pour la vérification par immersion dans les maquettes ou les plans en milieu professionnel ; en ergonomie ; en prototypage et marketing ; dans le domaine de la formation (conduite, pilotage) ; pour la maintenance et la supervision. La présentation s'est poursuivie sur l'utilisation et plus précisément la programmation qui peut être réalisée grâce au logiciel Unity 3D et notamment : la récupération des objets 3D, la création de la scène 3D et l'intégration de l'utilisateur. Au moments des échanges, les participants ont illustrés cette thématque avec d'autres cas d'usages : dans les arts, dans le cinéma (le festival du court-métrage de Clermont a présenté des films immersifs et interactifs), dans le sport (rugby). "Il y a de très belles applications de photogrammétrie en 3D : reconstitution d'un atelier d'artiste. Absolument ! un exemple avec l'atelier du sculpteur Antoine Bourdelle https://www.artofcorner.fr/blog/2018/07/08/8893/".
Bouchard, S., St-Jacques, J., Robillard, G., Côté, S., & Renaud, P. (2003). Efficacité de l’exposition en réalité virtuelle Pour le traitement de l’acrophobie : Une étude préliminaire = Efficacy of a virtual reality exposure treatment for acrophobia: A preliminary study. Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive, 13(3), 107‑112.
Burkhardt, J.-M., Bardy, B., & Lourdeaux, D. (2003). Immersion, réalisme et présence dans la conception et l’évaluation des Environnements Virtuels = Immersion, Realism and Presence in the design and evaluation of Virtual Environments. Psychologie Française, 48(2), 35‑42.
Masahiro, M., Macdorman, K. F., & Kageki, N. (2012). The uncanny valley [from the field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98‑10.
Valada, A., Mohan, R., & Burgard, W. (2020). Self-Supervised Model Adaptation for Multimodal Semantic Segmentation. International Journal of Computer Vision, 128(5), 1239‑1285.
Enseignement de la topographie par la réalité augmentée : Sahara - version Mobile
Philippe LABAZUY
Physicien Adjoint, OPGC - LMV, UCA
Guillaume BACQUES
Chercheur Post-doctorant OPGC - LMV
Cet atelier a couvert la présentation du projet SaHaRa, Sable Habillé en Réalité Augmentée, un bac à sable sur lequel est projeté une image rendant visible grâce à habillage coloré le relief formé par les grains. Ainsi, à chaque manipulation du sable, la projection s’adapte simultanément afin de rendre compte des changements de relief. Dans cet atelier, Guillaume Bacques, Emmanuel Mesnard et Philippe Labazuy ont abordé à la fois l’aspect technique de la mise ne place de cet outil (utilisation d’un capteur pour évaluer la profondeur, données transmises à un ordinateur pour être traitées sur Unity 3D, vidéo-projecteur permettant d’afficher les résultats…), mais aussi l’intérêt pédagogique. En effet, un des besoins fondamentaux exprimés par les intervenants était d’arriver à transmettre des socles de connaissances communes et géologie à un ensemble d’étudiant.e.s aux profils très variés. L’utilisation de ce genre de technologie permettant, par une application concrète des concepts étudiés, une acquisition rapide des pré-requis pour le reste des enseignements prévus dans l’année, notamment ceux touchants aux phénomènes tectoniques et volcaniques.
Terri L. Woods, Sarah Reed, Sherry Hsi, John A. Woods & Michael R. Woods (2016). «Pilot Study Using
the Augmented Reality Sandbox to Teach Topographic Maps and Surficial Processes in Introductory
Geology Labs», Journal of Geoscience Education, 64(3), 199-214
Karen L. Vaughan et al. (2017). «Experiential Learning in Soil Science: Use of an Augmented Reality
Sandbox», Journal of Natural Resources and Life Sciences Education, 46(1).
Sahara : sable habillé en réalité augmentée
Emmanuel MESNARD
MCF à l'ISIMA
Rémi ALEGRE
Ingénieur et intervenant extérieur
Alexis Milani
Enzo MORA
Corentin MOULY
3 anciens étudiants diplômés de l'ISIMA
Nous utilisons ici la réalité augmentée afin de rendre un bac à sable en outil pédagogique et/ou ludique. En effet, le projet SaHaRa développé à l’Isima et maintenu par des étudiants, repose sur des technologies de réalité augmentée en temps réel pour rendre interactif un bac à sable de 4 mètres carrés. Grâce à un capteur de profondeur qui retransmet en temps réel les mouvements du sable et d’un vidéo-projecteur, il devient ainsi possible de projeter sur le sable une image virtuelle reconstruite par ordinateur. Par exemple, cela peut être une image qui va colorier le sable en fonction de son altitude, et la modifi er en temps réel en fonction des mouvements du sable. La projection de la topographie du sable peut permettre d’étudier un terrain à une échelle réduite, potentiellement utile aux géologues. L’ajout d’éléments virtuels enterrés dans le sable peut donner un aspect ludique au projet, dont les seules limites sont celles de l’imagination
Bouchard, S., St-Jacques, J., Robillard, G., Côté, S., & Renaud, P. (2003). Efficacité de l’exposition en réalité virtuelle Pour le traitement de l’acrophobie : Une étude préliminaire = Efficacy of a virtual reality exposure treatment for acrophobia: A preliminary study. Journal de Thérapie Comportementale et Cognitive, 13(3), 107‑112.
Burkhardt, J.-M., Bardy, B., & Lourdeaux, D. (2003). Immersion, réalisme et présence dans la conception et l’évaluation des Environnements Virtuels = Immersion, Realism and Presence in the design and evaluation of Virtual Environments. Psychologie Française, 48(2), 35‑42.
Masahiro, M., Macdorman, K. F., & Kageki, N. (2012). The uncanny valley [from the field]. IEEE Robotics & Automation Magazine, 19(2), 98‑10.
Valada, A., Mohan, R., & Burgard, W. (2020). Self-Supervised Model Adaptation for Multimodal Semantic Segmentation. International Journal of Computer Vision, 128(5), 1239‑1285.
De la prise de vue panoramique à la visite virtuelle, 360° degrés d'images
Eléa BOUYSSOU
Ingénieure audiovisuelle et multimédia
Jean-Baptiste IDOUX
Ingénieur audiovisuel et multimédia
Arnaud MOUZAT
Réalisateur Audiovisuel et Multimédia
Stéphane SERRE
Assistant des métiers de l'image et du son
Comment faire pour que des étudiant.e.s basé.e.s à l’étranger puissent se rendre compte de la réalité d’une exploitation agricole française, jusque dans ces moindres détails ? C’est à cette question qu’ Eléa BOUYSSOU, Jean-Baptiste IDOUX, Arnaud MOUZAT et Stéphane SERRÉ ont tenté de répondre dans leur atelier. L’objectif est simple : reproduire une visite virtuelle d’une exploitation agricole. La mise en œuvre est plus technique. Tout commence par un repérage des lieux, permettant de se rendre compte de la succession de plans à réaliser et des conditions de tournage. Ensuite vient la prise de vue panoramique à l’aide d’un appareil photo équipé d’un objectif grand angle placé sur un trépied surmonté d’une tête panoramique nodale. Une succession de photos est prise à 360° aux emplacements choisis à l’avance. Ces dernières sont alors transmises à un logiciel chargé d’assembler ces photos entre elles afin de réaliser une scène à 360° dans laquelle les utilisateur.ice.s peuvent évoluer. Après quelques modifications colorimétriques, quelques ajustements sur Photoshop et l’ajout d’éléments interactifs dans les scènes (agrandissement, images, vidéos), les scènes sont placées en succession puis mises en ligne, permettant à celles et ceux qui le souhaitent de visiter virtuellement la surface de l’exploitation. Une variété de questions techniques a ponctué les échanges qui ont suivi la présentation, permettant de rendre compte de l’intérêt porté à cette technologie.
Broquin-Lacombe, C. I. (s. d.). Les méthodes de simulation dans l’enseignement vétérinaire : Comparaison entre la salle VETSIMS de l’école nationale vétérinaire d’Alford et d’autres salles de simulation vétérinaire en europe. Consulté 3 mars 2021
ENSFEA, Ecole nationale supérieure de formation de l’enseignement agricole de Toulouse-Auzeville. (s. d.). L’ECHO DE L’ECO » Ressources disciplinaires. Consulté 8 mars 2021
EnvA, école vétérinaire d’Alfort. (2021, mars 8). La réalité virtuelle au service des visites d’élevage.
Prévost, P. (2013). Exploitation agricole des établissements d’enseignement, un espace d’expression des capacités d’innovations et d’apprentissages pour la formation des agriculteurs. Pour, N° 219(3), 151‑159.
Vanelle, A.-M., & Saï, P. (2021, mars 3). Les méthodes de formation par simulation dans les écoles nationales vétérinaires. https://agriculture.gouv.fr/.
Balade pédagogique, de la cour de ferme au cours en ligne !
Viviane LABBAY
Chargée Ingénierie Pédagogique
VetAgro Sup
Adeline VEDRINE
Enseignante
VetAgro Sup
Des dizaines de visites d’exploitations agricoles accompagnées de cours de zootechnie, agronomie, économie... dans la vie réelle seraient pertinentes pour couvrir la globalité des notions requises. Vous allez découvrir ici comment l’équipe d’enseignants, coordonnée par Adeline Vedrine a mis à disposition de ces futurs étudiants le module de cours en ligne Livestocks Basics sur sa plateforme VetAgroTice (Moodle). Pas de technologies virtuelles ici a priori... mais passer du réel (la cour de la ferme) au virtuel (le cours en ligne) a nécessité des ressources humaines, du temps et la mobilisation de concepts pédagogiques. La balade n’est pas finie et se poursuit avec la réalisation de la visite virtuelle 360 ° de l’exploitation agricole (cf. l’atelier «De la prise de vue panoramique à la visite virtuelle, 360° degrés d’images») qui ouvrira ses portes sur les ressources du module Livestocks Basics.
Broquin-Lacombe, C. I. (s. d.). Les méthodes de simulation dans l’enseignement vétérinaire : Comparaison entre la salle VETSIMS de l’école nationale vétérinaire d’Alford et d’autres salles de simulation vétérinaire en europe. Consulté 3 mars 2021
ENSFEA, Ecole nationale supérieure de formation de l’enseignement agricole de Toulouse-Auzeville. (s. d.). L’ECHO DE L’ECO » Ressources disciplinaires. Consulté 8 mars 2021
EnvA, école vétérinaire d’Alfort. (2021, mars 8). La réalité virtuelle au service des visites d’élevage.
Prévost, P. (2013). Exploitation agricole des établissements d’enseignement, un espace d’expression des capacités d’innovations et d’apprentissages pour la formation des agriculteurs. Pour, N° 219(3), 151‑159.
Vanelle, A.-M., & Saï, P. (2021, mars 3). Les méthodes de formation par simulation dans les écoles nationales vétérinaires. https://agriculture.gouv.fr/.
Découverte du « couteau suisse » des systèmes immersifs : Unity
Enseignant à SIGMA
Beaucoup des projets présentés lors des Matinées de la Pédagogies et des Réalités Immersives utilisent à un moment ou l’autre de leur conception l’outil Unity. Christophe Bascoul a donc proposé une démonstration des usages de cette technologie, qu’il présente comme un « couteau suisse » des systèmes immersifs. A travers un tutoriel méthodique illustré par la création de visuel simple, il a présenté les différents critères essentiels à prendre en compte dans la création d’un projets utilisant Unity. Plusieurs conseils techniques ont été dispensés, donnant l’occasion à celles et ceux qui débutent dans l’utilisation de cet outil, la possibilité de voir en direct une initiation à ses principes fondamentaux.
Un stand MPRI à la BU des Cézeaux
Bibliographies réalisées en partenariat avec la bibliothèque universitaire de l'UCA : version courte, version longueÉquipe d'organisation
Gestion de projet : Laurence HAMON et Baptiste ROUX
Identité graphique : Eléa BOUYSSOU
Site Web LIA : Lylian BLAUD
- Les audiovisualistes du pôle IPPA : Eléa BOUYSSOU, Jean-Baptiste IDOUX, Arnaud MOUZAT, Stéphane SERRÉ
- Xavier NICOLAS
- Didier SAINT-GERAND
Références bibliographiques et stand à la BU des Cézeaux : Marie PETERLONGO
Les vidéos de la MPRI sur la WebTV de l'UCA
Retrouvez la collection des vidéos de l'événement à cette adresse : https://webtv.uca.fr/MPRIN'hésitez pas à les partager !
La Clermont Innovation Week 2021
La « Matinée de la Pédagogie et des Réalités Immersives » est un événement inscrit au programme de la Clermont Innovation Week 2021
Dates : du 30 mars au 9 avril 2021